miércoles, 24 de diciembre de 2008


Antivirus 2009


Per conectar-se demanera segura en qualsevol punt de connexió públic o inalàmbric.
Intercanvia lliurement documents per correu electrònic i missatges instantanis.
Navega per internet i pots jugar online sense precupacions.
Descarga fotogràfies ,música i software de manera segura.

-Per evitar que els piratas informàtics accedeixin al pc.
-Eliminar els virus del correu electrònic.
-Protecció contra el robatori de identitat online.
-Inspecció de pàginas web per asegurar-se de que no siguis falses.
-Elimina les amenaças perilloses del archius que descarguem.
-Permet que sol els programes autoritzats es conectin a internet.
-Bloquitg de programes sospitosos.
-Restaura els archius o carpetes que s’hagin eliminat.
Elimina els archius temporals i els ontinguts de internet no desitjats.

Activitat caceres del tresor
exemple:

EL SISTEMA NERVIÓS
Una cacera del tresor de l’àrea de Ciències de la naturalesa adreçada als alumnes de 3r d’ESO

INTRODUCCIÓ
Fins al segle XIX se sabia ben poca cosa sobre l'estructura i el funcionament del sistema nerviós. Existien les teories reticulistes, després al 1875 van apareixer les investigacions de Camilo Golgi i finalment el científic Santiago Ramón y Cajal, premi Nobel de medicina i fisiologia l'any 1906, va postular que les neurones es comunicaven i establien contactes funcionals les unes amb les altres a través d'espais buits. Amb aquests descobriments, posava de manifest les bases de la transmissió de la informació en el sistema nerviós.
Un segle després, l'interès per explicar el funcionament del cervell i de les seves cèl·lules bàsiques, les neurones, continua molt viu entre els investigadors de tot el món.

"El cerebro es un mundo que consta de numerosos continentes inexplorados
y grandes extensiones de territorio desconocido"
Santiago Ramón y Cajal

Amb aquesta cacera del tresor us proposem que vosaltres sigueu els investigadors i que esbrineu tot el que pogueu sobre aquest sistema que forma part de tots i cadascun de nosaltres i sense el qual seria impossible relacionar-nos amb el medi tant intern com extern.
Us hi animeu!
PREGUNTES
Quès és el sistema nerviós?
Perquè necessitem el sistema nerviós?
En quines parts es divideix el sistema nerviós?
Quines són les parts del sistema nerviós central?
Quines són les parts del sistema nerviós perifèric?
Què controla el sistema nerviós autònom simpàtic? I el parasimpàtic?
Com es produeix la transmissió d’informació entre neurona i neurona?
Què és un impuls nerviós?
Totes les neurones són iguals?
Quins tipus de neurones coneixes?
Quines són les parts d’una neurona?
Què són i quina funció tenen les cèl·lules de la glia?
Què és un electroencefalograma?
Quina diferència hi ha entre els moviments voluntaris i els moviments involuntaris o actes reflexos?
Què és un receptor?
Què es un òrgan efector?
És el mateix el cervell que l'encèfal?
Quin és l’objectiu de la neurociència?
Podem enganyar al sentit de la vista o al cervell?
Coneixes alguna malaltia o transtorn que afecti al sistema nerviós?
Quins hàbits saludables recomanaries per un bon funcionament del sistema nerviós i per la prevenció de malalties relacionades?
LA GRAN PREGUNTA
Fes un mapa conceptual que relacioni les parts del sistema nerviós amb les seves funcions (pots fer-ho en un foli o bé en linia a
http://www.gliffy.com . Tot seguit i amb l’ajuda d’aquesta informació intenta explicar que passa des que aquest tenista veu la pilota fins que l’envia a l’altre camp.

Caceres del tresor

LA CACERA DEL TRESOR

Una Cacera del tresor és un tipus d'activitat didàctica molt senzilla que utilitzen els docents que integren Internet en el currículum. Consisteix en un seguit de preguntes i una llista de direccions de pàgines web, de les quals es pot extreure o inferir les respostes. Algunes inclouen una "Gran pregunta" al final, que requereix que els alumnes integrin els coneixements adquirits durant el procés. En aquest text s'explica què és una cacera del tresor, les seves potencialitats didàtiques, on trobar les caceres ja preparades a Internet i com preparar-les nosaltres mateixos, en funció dels nostres objectius curriculars.
Una “cacera del tresor” (en anglès “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”, ja que de les tres formes se la coneix) és una de les estructures d'activitat didàctica més populars entre els docents que utilitzen la Internet en les seves classes. En essència, una cacera del tresor és una hola de treball o una pàgina web amb una sèrie de preguntes i una llista de pàgines web en les quals els alumnes busquen les respostes. Al final s'acostuma incloure la “gran pregunta”, la resposta no apareix directament en les pàgines web visitades i que exigeix integrar i valorar lo après durant la recerca. Les caceres del tresor són estratègies útils per adquirir informació sobre un tema determinat i practicar habilitats i procediments relacionats amb les tecnologies de la informació i la comunicació en general i amb l'accés a la informació a través de la Internet en particular.

viernes, 28 de noviembre de 2008


Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de texo. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft Office . Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el ordenador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984 y para Microsoft Windows en 1989, siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular en el mundo.

En sus inicios, Word tardó más de cinco años en lograr el éxito en un mercado en el que se usaba comúnmente MS-DOS, y cuando otros programas, tales como Corel WordPerfect, eran mucho más utilizados y populares.
La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos ex-programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill Gates y Paul Allen. Estos programadores habían trabajado en Xerox Bravo, que fuera el primer procesador de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG (“what you see is what you get”); es decir el usuario podía ver anticipadamente, en pantalla, el formato final que aparecería en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en octubre de 1983 para plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las ventas a usuarios finales.
La primera versión de Word para Windows salió en el año 1989, que si bien en un entorno gráfico resultó bastante más fácil de operar, tampoco permitió que las ventas se incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990 , se produjo el real despegue. A Word 1.0 le sucedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993. El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la numeración del versionado de Windows, tal como fue Word 95 y Word 97. La versión Word 2002 surgió junto con el sistema Office XP, en el año 2001 , finalmente le sucedió Office Word 2007 en 2006.
Microsoft Word es actualmente líder absoluto en ese sector del mercado, contando con alrededor de 500 millones de usuarios. ; y si bien ya ha cumplido 25 años, continúa su liderazgo; pero ya los procesadores de texto basados en la red y las soluciones de código abierto comenzaron a ganarle terreno. Actuamente el equipo de Microsoft trabaja en lo que será la suite con la siguiente versión de Word, que de momento tiene nombre clave de Office 14.

martes, 25 de noviembre de 2008

Foto d'una classe, on tenen una taula Digital.

martes, 11 de noviembre de 2008

taulas de pc

pizarra digital

La revolución de la información y de la comunicación es ya una realidad y la sociedad no puede comprenderse sin la imparable influencia de las nuevas tecnologías. También el futuro va a ser distinto, no sólo por la dinámica de los cambios sino por las impredecibles consecuencias de las próximas innovaciones.

La utilización de las TICs en la enseñanza no es un problema de todo o nada: hay ordenadores en las aulas o no los hay, lo que supondría una sencilla diferenciación entre unas situaciones educativas y otras. Más bien, por el contrario, la incorporación de los ordenadores abre una enorme gama de posibilidades y de concreciones que conduce a multitud de experiencias diversas.

El modelo de enseñanza que orienta la acción de los profesores es la dimensión principal que diferencia unas prácticas educativas de otras, utilicen o no las TICs. El objetivo de la enseñanza es que el alumno aprenda determinados contenidos ya establecidos, sobre los que posteriormente deberá rendir cuentas en el examen o evaluación correspondiente. Este es el objetivo final de Pizarra Digital, conseguir que la tecnología enriquezca las prácticas educativas (y no sea un nuevo canal) y mejorar cualitaviva y cuantitaticamente el aprendizaje del alumno.

Siguiendo las investigaciones de R.E. Mayer (Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press. 2001), Pizarra Digital es un producto diseñado bajo los 7 principios generales deseables de toda herramienta tecnológica educativa:

1. Principio multimedia: los estudiantes aprenden mejor con palabras y dibujos que con palabras solas.
2. Principio de la contigüidad espacial: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus dibujos correspondientes son presentados cercanos más que alejados unos de otros en la página o en la pantalla.
3. Principio de contigüidad temporal: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y los dibujos correspondientes se presentan simultáneamente más que sucesivamente.
4. Principio de coherencia. Los estudiantes aprenden mejor cuando palabras, dibujos y sonidos extraños están excluidos.
5. Principio de modalidad. Los estudiantes aprenden mejor con animación y narración que sólo con animación y texto sobre la pantalla.
6. Principio de redundancia. Los estudiantes aprenden mejor con animación y narración que con animación, narración y texto sobre la pantalla.
7. Principio de las diferencias individuales.
Características generales

Pizarra Digital es una herramienta tecnológica desarrollada a medida del docente. Gracias a ella cualquier educador es capaz de crear cualquier tipo de contenido digital siguiendo la metáfora de la pizarra, las tizas y el borrador, pero con todas las bondades de un ordenador. Todos los contenidos generados pueden guardarse en ficheros para ser recuperados en otro momento. Con Pizarra Digital, el docente tendrá una conexión directa con reprografía pudiendo imprimir cualquier explicación desarrollada en la pizarra. Cualquier contenido podrá ser remitido por email a alumnos, otros compañeros o padres y madres.

Resumen general de funcionalidades:

- Creación de contenidos digitales siguiendo la metáfora de la pizarra.
- Guardar y recuperar contenidos en formato Pizarra Digital.
- Transformar contenidos digitales de Pizarra Digital en presentaciones Microsoft PowerPoint.
- Envio automático de contenidos vía email.
- Conexión con reprografía (impresión de contenidos).
- Compartir contenidos con otros TabletPCs.
- Configuración de color de fondo de la pizarra, así como color de tizas y grosor del trazo.
- Inclusión de imágenes en cada pizarra para realizar explicaciones sobre las mismos.
- Calendario, calculadora, cuaderno, visor de ficheros en formato PDF, reproductos de vídeos





jueves, 25 de septiembre de 2008

Hipermèdia


Hipermèdia= multimedia més interactivitat.

Multimèdia és la combinació de diversos media,text,imatges,video,àudio.

Interactivitat,capacitat d'un sistema per respondre el que li demana l'usuari.

target="blank"Definició de hipermèdia a la wikipèdia

Primera entrada bloc

  • Exercicis de tipus pràctic realitzats a l'aula
  • Resums, comentaris o ampliació dels continguts del temari
  • Resenyes i comentaris sobre espais i recursos web
  • Presentació de notícies d'actualitat referides a les TIC
  • Reflexions sobre el propi procés d'aprenentatge